La gamificación en el Classcraft para innovar la enseñanza y aprendizaje de la electrotecnia

AutorMiguel Roberth Cabezas Pozo, Jairo Andres Heredia Castillo, Ángel Yasmil Echeverría Guzmán, Ramón Guzmán Hernández
CargoUniversidad Bolivariana del Ecuador, UBE/Universidad Bolivariana de Ecuador, UBE/Universidad Bolivariana del Ecuador, UBE/Universidad Bolivariana del Ecuador, UBE
Páginas57-77
57
Miguel Roberth Cabezas Pozo; Jairo Andres Heredia Castillo; Ángel Yasmil Echeverría Guzmán (Tut.); Ramón Guzmán Hernández
(Prof.). La gamificación en el Classcraft para innovar la enseñanza y aprendizaje de la electrotecnia. Gamification in Classcraft to innovate the
teaching and learning of electrotechnics.
Revista Scientific - Artículo Arbitrado - Registro nº: 295-14548 - pp. BA2016000002 - Vol. 9, Edición Especial - Febrero-Abril 2024 - pág. 57/77
e-ISSN: 2542-2987 - ISNI: 0000 0004 6045 0361
Instituto Internacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico Educativo INDTEC, C.A.
DOI: https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2024.9.E.3.57-77
OAI-PMH: http://www.indteca.com/ojs/index.php/Revista_Scientific/oai
Artículo Original / Original Article
La gamificación en el Classcraft para innovar la enseñanza y
aprendizaje de la electrotecnia
Autores: Miguel Roberth Cabezas Pozo
Universidad Bolivariana del Ecuador, UBE
mirocapo69@yahoo.es
Durán, Ecuador
https://orcid.org/0009-0005-9409-7249
Jairo Andres Heredia Castillo
Universidad Bolivariana del Ecuador, UBE
j.andres.hh@gmail.com
Durán, Ecuador
https://orcid.org/0009-0003-7103-7804
Tutor: Ángel Yasmil Echeverría Guzmán
Universidad Bolivariana del Ecuador, UBE
angelecheverria71@gmail.com
Durán, Ecuador
https://orcid.org/0009-0009-5797-3317
Profesor de Planta: Ramón Guzmán Hernández
Universidad Bolivariana del Ecuador, UBE
rguzman@bolivariano.edu.ec
Durán, Ecuador
https://orcid.org/0009-0005-3190-4808
Resumen
En un entorno caracterizado por el constante desarrollo tecnológico e innovador, la electrotecnia
es la base de una sociedad en evolución. Es imprescindible impartir una formación de excelencia en la
Unidad Educativa Vicente Fierro (UEVF). El objetivo de la investigación es implementar la gamificación
en Classcraft para innovar la enseñanza y aprendizaje de la electrotecnia, formando individuos altamente
calificados para el sector industrial y empresarial. Se utilizó una metodología cuantitativa, no
experimental, de campo, con nivel descriptivo. Los resultados destacan la falta de recursos didácticos
contemporáneos y dispositivos de última generación en las aulas de electrotecnia. La propuesta se erigió
como un medio para subsanar las deficiencias observadas y promover un aprendizaje autónomo,
fomentando la creatividad e innovación. Se concluye que la gamificación en Classcraft tuvo efectos
positivos en los estudiantes, como motivación, aprendizaje lúdico y construcción de conocimientos
significativos.
Palabras clave: gamificación; classcraft; innovación.
Código de clasificación internacional: 5802.04 - Niveles y temas de educación.
Cómo citar este artículo:
Cabezas, M., Heredia, J., Echeverría, Á. (Tut.) & Guzmán, R. (Prof.). (2024). La gamificación en el
Classcraft para innovar la enseñanza y aprendizaje de la electrotecnia. Revista Scientific, 9(Ed.
Esp.), 57-77, e-ISSN: 2542-2987. Recuperado de: https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-
2987.2024.9.E.3.57-77
Fecha de Recepción:
05-09-2023
Fecha de Aceptación:
19-01-2024
Fecha de Publicación:
06-02-2024
58
Miguel Roberth Cabezas Pozo; Jairo Andres Heredia Castillo; Ángel Yasmil Echeverría Guzmán (Tut.); Ramón Guzmán Hernández
(Prof.). La gamificación en el Classcraft para innovar la enseñanza y aprendizaje de la electrotecnia. Gamification in Classcraft to innovate the
teaching and learning of electrotechnics.
Revista Scientific - Artículo Arbitrado - Registro nº: 295-14548 - pp. BA2016000002 - Vol. 9, Edición Especial - Febrero-Abril 2024 - pág. 57/77
e-ISSN: 2542-2987 - ISNI: 0000 0004 6045 0361
Instituto Internacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico Educativo INDTEC, C.A.
DOI: https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2024.9.E.3.57-77
OAI-PMH: http://www.indteca.com/ojs/index.php/Revista_Scientific/oai
Artículo Original / Original Article
Gamification in Classcraft to innovate the teaching and learning of
electrotechnics
Abstract
In an environment characterized by constant technological development
and innovation, electrotechnics serves as the foundation for an evolving
society. It is essential to provide excellent training at the Vicente Fierro
Educational Unit (UEVF). The objective of this research is to implement
gamification in Classcraft to innovate the teaching and learning of
electrotechnics, training highly qualified individuals for the industrial and
business sectors. A quantitative, non-experimental, field methodology with a
descriptive level was used. The results highlight the lack of contemporary
didactic resources and cutting-edge devices in electrotechnics classrooms.
The proposal emerged as a means to address the observed deficiencies and
promote autonomous learning, fostering creativity and innovation. It is
concluded that gamification in Classcraft had positive effects on students, such
as motivation, playful learning, and the construction of meaningful knowledge.
Keywords: gamification; classcraft; innovation.
International classification code: 5802.04 - Levels and subjects of
education.
How to cite this article:
Cabezas, M., Heredia, J., Echeverría, Á. (Tut.) & Guzmán, R. (Prof.). (2024). Gamification in
Classcraft to innovate the teaching and learning of electrotechnics. Revista Scientific, 9( Ed.
Esp.), 57-77, e-ISSN: 2542-2987. Recovered from: https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-
2987.2024.9.E.3.57-77
Date Received:
05-09-2023
Date Acceptance:
19-01-2024
Date Publication:
06-02-2024

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