Análisis microeconométrico en la pedagogía: Un experimento de evaluación de impacto de la gamificación en las aulas universitarias

AutorAlfredo Verdezoto - Luis Panchi
CargoBanco Central del Ecuador
Páginas138-173
Volúmen 31 • Número 1
e-ISSN: 2697-3367
Revista
Cuestiones Económicas
Información
Recibido:
24 de marzo de 2021
Aceptado:
2 de junio de 2021
Resumen
Las nuevas tecnologías de la información impactan también a los procesos de ense-
ñanza-aprendizaje. El presente estudio analiza desde la óptica microeconométrica la
aplicación de la gamificación en el aula universitaria a través del videojuego digital
Ethikós, desarrollado por la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, y cómo este
impacta en el rendimiento académico de los estudiantes.
Entre octubre y diciembre del 2020, se aplicó el experimento a 294 estudiantes
universitarios de la PUCE dentro de los cursos obligatorios de ética. Se los dividió
en dos grupos: población de tratados (quienes hacen el juego) y no tratados (quie-
nes reciben una clase tradicional de repaso como placebo). El análisis se realizó en
dos momentos, antes y después del juego, empleando el método de diferencias en
diferencias con clústeres estandarizados. Se observó que el grupo de tratados mejoró
su rendimiento académico en 36% en relación con la población de control tras la
aplicación del videojuego.
Análisis microeconométrico en
la pedagogía: Un experimento
de evaluación de impacto de
la gamificación en l as aul as
universitarias
Alfredo Verdezoto y Luis Panchi*
Palabras clave:
Evaluación de impacto
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Aulas universitarias
Videojuego
Microeconometría
Ethikós
Clasificación JEL:
E41, E5, E58, C53
*Banco Central del Ecuador. Los comentarios emitidos en el documento son criterios propios de los autores y no reflejan
necesariamente las de la institución. Correo electrónico: averdezoto@bce.com.
Copyright © 2021 Verdezoto et al. Los autores conservan los derechos de autor del artículo. El artículo se distribuye bajo la
licencia Creative Commons Attribution 4.0 License.
DOI:
https://doi.org/10.47550/
RCE/31.1.5
Revista
Cuestiones Económicas
Volúmen 31 • Número 1
e-ISSN: 2697-3367
*Central Bank of Ecuador. The comments made in this document are the authors’ own criteria and do not necessarily reflect
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Copyright © 2021 Verdezoto et al. Authors retain the copyright of this article. This article is published under the terms of the
Creative Commons Attribution Licence 4.0.
JEL:
E41, E5, E58, C53
Keywords:
Impact evaluation
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University classroom
Game
Microeconometrics
Ethikós
Abstract
Information technology has had important impacts in many aspects of the world,
including the way in which material is taught in the classroom. This research analyzes
the application of the gamification in the university classroom through the digital
video game Ethikós. This game was developed by the Pontifical University of Ecua-
dor. The analysis focuses on how it impacts students, both in terms of knowledge
and perception.
Between October and December 2020, the experiment was applied to 294 PUCE
university students within the mandatory ethics courses. They were divided into two
groups: treated population (those who played the game) and untreated (who received
a traditional review class as placebo). The analysis was carried out in two moments,
before and after the video game, using the method of differences in differences and
using standard clusters derived from the difference between the final and initial interest
in the subject of Ethics.
It was observed that the treated group improved their academic performance
by 36% in relation to the control population after the application of the video game.
Article Info
Received:
24th March 2021
Accepted:
2nd June 2021
A microeconometric analysis of
the application of pedagogical
games: an experiment to
evaluate the impact of game
application in university
cl assrooms
Alfredo Verdezoto and Luis Panchi*
DOI:
https://doi.org/10.47550/
RCE/31.1.5
Análisis microeconométrico en la pedagogía
140
Verdezoto y Panchi
1. INTRODUCCIÓN
Las nuevas tecnologías de la información impactan también a los procesos de enseñan-
za-aprendizaje. Existen metodologías que consideran aspectos lúdicos para motivar y
mejorar el rendimiento de los estudiantes. El aprendizaje a través de juegos se ha ido
actualizando de la mano de la tecnología: lo lúdico ha generado videojuegos especia-
lizados que son útiles para la educación, por ello se habla de gamificación en el aula.
La Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE) promovió proyectos
de innovación educativa; dentro de ellos, como un proyecto de innovación educati-
va en el área de la materia de Ética, surgió el videojuego digital Ethikós. Todos los
estudiantes de las diferentes carreras deben hacer, en algún momento de su formación
de pregrado, de modo obligatorio, el curso de Ética, ofreciéndoseles la oportunidad
de emplear el videojuego.
El videojuego se centra en los paradigmas ético-históricos más relevantes del
curso: ética de Aristóteles, ética de Kant, ética utilitarista, ética discursiva y ética
institucional. El juego se compone de cinco niveles correspondientes a cada paradig-
ma ético-histórico, recoge retos o misiones que el jugador debe superar de la mano
de una serie de instrucciones y carteles de enseñanza que aparecen a lo largo del
juego. Al final, el resultado alcanzado se califica sobre un total de 15 estrellas, cada
nivel otorga hasta 3 estrellas que reflejan el logro del objetivo y el conocimiento de
la materia.
El ambiente está en tres dimensiones y diseñado para jugarse en un teléfono
celular inteligente con sistema Android; sin embargo, el juego no está disponible
para el sistema iOS. El videojuego Ethikós promueve el conocimiento de la ética
como filosofía, así como también valores como el equilibrio, la buena voluntad, el
bienestar de la mayoría y el cuidado de la naturaleza, todos valores necesarios para
una ética social contemporánea.
El presente estudio busca demostrar, mediante técnicas econométricas, el
impacto que este método de enseñanza-aprendizaje tiene en los estudiantes de pre-
grado. Para lo cual se aplicó aleatoriamente el juego a un grupo de estudiantes de
la materia de Ética de la PUCE y se comparó su desempeño, tanto en rendimiento
académico como en motivación, con un grupo de control conformado por estudiantes
que no hicieron el juego. Los datos se recolectaron a través de encuestas ex ante y
ex post del juego (v. anexos) y el instrumento utilizado para medir el impacto fue el
método de diferencias en diferencias.
2. MARCO TEÓRICO
2.1. Gamificación y cuestión ética
Hay pocos videojuegos dedicados a generar competencias de aprendizaje dentro de las
ciencias del conocimiento. Más raro aún es encontrar un juego aplicado a la materia de

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