El uso de proyectos gamificados en el aprendizaje efectivo de la Matemática

AutorChristian Virgilio Guerrero Salazar, Yoskira Naylett Cordero de Jiménez
CargoUniversidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil, UTEG/Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil, UTEG
Páginas61-82
61
Christian Virgilio Guerrero Salazar; Yoskira Naylett Cordero de Jiménez.
El uso de proyectos gamificados en el aprendizaje efectivo de la
Matemática.
The use of gamified projects in the effective learning of Mathematics
.
Revista Scientific
- Artículo Arbitrado - Registro nº: 295-14548 - pp. BA2016000002 - Vol. 7, 23 - Febrero-Abril 2022 - pág. 61/82
e-ISSN: 2542-2987 - ISNI: 0000 0004 6045 0361
Instituto Internacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico Educativo INDTEC, C.A.
DOI: https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2022.7.23.3.61-82
OAI-PMH: http://www.indteca.com/ojs/index.php/Revista_Scientific/oai
Artículo Original / Original Article
El uso de proyectos gamificados en el aprendizaje efectivo de la
Matemática
Autores: Christian Virgilio Guerrero Salazar
Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil, UTEG
cvguerrero.est@uteg.edu.ec
Guayaquil, Ecuador
https://orcid.org/0000-0003-3108-1846
Yoskira Naylett Cordero de Jiménez
Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil, UTEG
ycordero@uteg.edu.ec
Guayaquil, Ecuador
https://orcid.org/0000-0003-0292-6897
Resumen
La realidad actual de la educación ecuatoriana, exige cambios
paradigmáticos urgentes que sirvan para diseñar estrategias didácticas
acordes a los desafíos planteados por la virtualidad imperante, y que al mismo
tiempo respondan a las demandas de aprendizaje de las nuevas
generaciones. Esta investigación busca determinar la incidencia del uso de
proyectos gamificados, para el desarrollo de un aprendizaje efectivo de la
Matemática y su contribución, tanto en el mejoramiento de la motivación
estudiantil, como en el rendimiento académico de los estudiantes. El estudio
se enmarca en un enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo, ya que busca
establecer criterios que potencien el uso de la gamificación como estrategia
didáctica; atendiendo a la problemática del bajo rendimiento académico y la
falta de motivación de los estudiantes, a fin de dilucidar potenciales soluciones.
A partir del registro comparativo de notas entre parciales, así como el uso de
encuestas acerca de la percepción de los estudiantes sobre el uso de los
proyectos gamificados, se determinó la importancia de la aplicación de la
estrategia en el desarrollo motivacional de los estudiantes, sus ventajas para
el rendimiento académico, así como las características a considerar para la
mejora en el diseño de proyectos para el área de Matemática.
Palabras clave: aprendizaje activo; proyectos; gamificación;
estrategias didácticas; motivación.
Código de clasificación internacional: 5801.07 - Métodos pedagógicos.
Cómo citar este artículo:
Guerrero, C., & Cordero, Y. (2022). El uso de proyectos gamificados en el aprendizaje efectivo
de la Matemática. Revista Scientific, 7(23), 61-82, e-ISSN: 2542-
2987. Recuperado de:
https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2022.7.23.3.61-82
Fecha de Recepción:
23-11-2021
Fecha de Aceptación:
22-01-2022
Fecha de Publicación:
05-02-2022
62
Christian Virgilio Guerrero Salazar; Yoskira Naylett Cordero de Jiménez.
El uso de proyectos gamificados en el aprendizaje efectivo de la
Matemática.
The use of gamified projects in the effective learning of Mathematics
.
Revista Scientific
- Artículo Arbitrado - Registro nº: 295-14548 - pp. BA2016000002 - Vol. 7, 23 - Febrero-Abril 2022 - pág. 61/82
e-ISSN: 2542-2987 - ISNI: 0000 0004 6045 0361
Instituto Internacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico Educativo INDTEC, C.A.
DOI: https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2022.7.23.3.61-82
OAI-PMH: http://www.indteca.com/ojs/index.php/Revista_Scientific/oai
Artículo Original / Original Article
The use of gamified projects in the effective learning of Mathematics
Abstract
The current reality of Ecuadorian education requires urgent
paradigmatic changes that serve to design teaching strategies in accordance
with the challenges posed by the prevailing virtuality, and that at the same time
respond to the learning demands of the new generations. This research seeks
to determine the incidence of the use of gamified projects, for the development
of an effective learning of Mathematics and its contribution, both in the
improvement of student motivation, and in the academic performance of
students. The study is framed in a quantitative approach, with a descriptive
scope, since it seeks to establish criteria that enhance the use of gamification
as a didactic strategy; attending to the problem of low academic performance
and the lack of motivation of the students, in order to elucidate potential
solutions. From the comparative record of notes between midterms, as well as
the use of surveys about the students' perception of the use of gamified
projects, the importance of the application of the strategy in the motivational
development of the students was determined, their advantages for academic
performance, as well as the characteristics to consider for the improvement in
the design of projects for the area of Mathematics.
Keywords: active learning; projects; gamification; teaching strategies;
motivation.
International classification code: 5801.07 - Pedagogical methods.
How to cit e this article:
Guerrero, C., & Cordero, Y. (2022). The use of gamified projects in the effective learning of
Mathematics. Revista Scientific, 7(23), 61-82, e-ISSN: 2542-
2987. Recovered from:
https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2022.7.23.3.61-82
Date Received:
23-11-2021
Date Acceptance:
22-01-2022
Date Publication:
05-02-2022

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